Dijital oyunlar... Genci yaşlısı, kadını erkeği, Doğulu Batılısıyla insanların boş zamanlarını değerlendirdikleri mecralardan biri. İnsanlar eğlenedursun dijital oyunlara gösterilen ilgi, milyonlarca dolarlık oyun sektörünün de iştahını kabartıyor. Bununla birlikte dijital oyunlar, aynı zamanda problemlerin ortaya çıkmasına neden oluyor ve akademinin alâkadar olduğu konuların başında geliyor.
Merve Nur Özkan, hazırladığı yüksek lisans teziyle* dijital oyunlardaki kutsal sembolizmine odaklanıyor ve kullanıcı deneyimlerinin boyutlarını gösteriyor.
İslamvemedya.com: Nedir, kutsal sembolizmi? Bu kavramı siz nasıl açıklıyorsunuz?
Merve Nur Özkan: Kutsal; insanı aşan, bütün inanç biçimlerinin özünü oluşturan bir kavramdır. Sembolizm ise duyularımızla algılayabildiğimiz ses, olay, nesne ve benzerlerini kullanarak, onları sembolleştirerek duyularla ifade edemediğimize bizi götürmek için bir kapı aralama, bir temsil ediştir. Bir filozof olan Cassirer’ın da ifadesiyle sembolleştiren canlılar olarak bizler, diğer canlılardan sembolleştirmelerle ayrılmaktayız. Çünkü etrafımızı kuşatan semboller yalnızca insanın anlam dünyasıyla ilgilidir. Semboller, bir insanın düşünme, anlam verme ve onu kavrama, onlara karşı tutumuyla anlam kazanmaktadır. Nitekim bizleri duyularla algıladığımız semboller aracılığıyla, görünenin ötesinde olana götüren sembolizm ve kutsal arasında yakın bir ilişki bulunmaktadır. İnsanın ötesinde olan bir diğer deyişle aşkın olan kutsalın, semboller aracılığı ile insanın anlayabileceği bir düzleme getirilmesini kutsal sembolizmi olarak ifade edebiliriz. Kutsal sembolizmi, sembollerin kutsal olana bizler için pencere açan tezahürleri ve temsilleridir.
İslamvemedya.com: Kutsal sembolizmi, dijital oyunlarda nasıl tezahür ediyor peki? Salt bir görsel olarak mı yoksa daha geniş mi düşünmeliyiz? Bir felsefi yaklaşım mı var ya da bir ideoloji mi yansıyor?
Merve Nur Özkan: Hayatımızdaki pek çok kavram dijitalleştirilerek oyunlarda da varlığını sürdürmekte. ‘Kutsal’ da bu kavramlardan bir tanesi. Dijital oyunlara, hayatımızda yer aldığı şekliyle veya oyun içinde yeniden üretilerek yerleştirilen kutsal sembolizmi, her oyunda olmamakla birlikte birçok oyun içerisinde çeşitli ögeler olarak karşımıza çıkmakta. Daha önce yapılmış birtakım çalışmalardan edindiğimiz bilgiler ve bir dijital oyuncu olarak edindiğim oyuncu deneyimlerim sonucunda, oyun içerisinde kutsalı temsil eden ögeleri; oyun karakterleri ve eylemlerinde, oyun mekânları, oyun eşyaları, oyun hikâyesi ve seçeneklerinde görebiliriz. Bu ögeler bir görsel olarak karşımıza çıkmasının yanı sıra hatırlanmalıdır ki oyun içerisinde bir insan üretimidir.
Bir diğer deyişle, soyut olanın somutlaştırılabilmesine imkân veren dijital oyunlarda kutsal ögelerle karşılaşabilmemizde rol, oyun geliştirme şirketlerine ve oyun tasarımcılarına düşmekte. Newzoo’nun raporuna göre, bu yıl itibariyle 187 milyar dolar büyüklüğünde olan bir küresel oyun pazarında, birçok oyun şirketi ve oyun tasarımcısı yer almaktadır. Dolayısıyla kutsal içerik yerleştirerek tasarlanan insan üretimi oyunlarda, kutsal sembolizminin dijital oyunlardaki tezahürlerinin şirketler ve tasarımcılar adedince değişkenlik gösterebildiğini söylemek mümkün.
İslamvemedya.com: Yani sadece birkaç faktör bulunmuyor?
Merve Nur Özkan: Elbette. Bu değişkenlikler kendisini, kutsal içeriklerin tasarımcılar tarafından ‘kullanılma amacına’ göre belli etmekte. Dijital oyunlarda kullanılan kutsal ögeler, oyunda gerçekliği arttırmak ve oyuncuya daha iyi bir deneyim sunabilmek için kullanılabilirken; bir inanca ait bilgilendirme yapmak veya oyuncunun bir inanca yönelik olumlu veya olumsuz tutum geliştirmesini sağlamak amacıyla da kullanılabilmektedir. Bunların yanı sıra bu tür kullanımların; tasarımcıların hayal güçlerine, küresel güç ilişkilerine, kültürel kodlara, birtakım ideolojilere, oyun şirketlerinin ve tasarımcılarının kutsala yönelik taraflı veya tarafsız yaklaşımına göre şekillendiğini ifade edebiliriz.
İslamvemedya.com: Dijital oyunlardaki kutsal öğelere ilişkin kullanıcı deneyimleri neler gösteriyor? Yani, “bu sadece bir oyun” diyenler var mı? Yoksa dijital oyunlardaki kutsal sembollere ilişkin olumlu ya da olumsuz etkiler söz konusu mu?
Merve Nur Özkan: Kutsal ögelerin baskın olarak yerleştirildiği bazı oyunlarda, oyuncular dini öğretileri öğrenerek, kabul ederek veya bir inancın pratiklerini tamamlayarak oyunlarda ilerleyebiliyor. Veya baskın olarak kullanılmayan, yöntem olarak genellikle oyunun hikâyesinde, sembollerde, mimaride, oyun kurallarında dolaylı olarak kutsala referans veren oyunlarda ise, oyuncular kutsal olanın politik veya bölücü bir yönü olabileceğini, kişiyi kaosa sürükleyebileceğini yahut kutsala bağlılığın kişiyi kurtarabileceğini deneyimleyebiliyor. Kutsal içerikli oyunlara yönelik oyuncu deneyimlerini çoğaltmak mümkün. Vurgulamak istediğim husus, bu ve benzeri deneyimlere maruz kalmak, kişinin kimliğinde ikilemlere, birtakım düşünce ve tutumların oluşmasına veya var olan düşünce ve tutumların değişmesine sebep olabilmekte.
İslamvemedya.com: Bunları nasıl tespit ettiniz?
Merve Nur Özkan: Oyuncuların, dijital oyun deneyimleri doğrultusunda tutumlarını ölçmek amacıyla bir “Dijital Oyunlardaki Kutsal Ögelere Yönelik Oyuncu Tutumları Ölçeği” geliştirdik. Çalışmamızın literatür incelemesi ve tarafımca oynanan oyunlar da dijital oyunlara kutsal sembolizminin yerleştirilebildiğini gösteriyor. Buna ek olarak, geliştirdiğimiz ölçek ile elde ettiğimiz bulgular da, dijital oyunlardaki kutsal sembolizminin oyunculara birtakım yansımalarının olduğunu ve söz konusu dağılımdaki oyuncuların dijital oyunlardaki kutsala yönelik tutumlar geliştirebildiğini göstermekte. Çalışmamız, bazı oyuncular tarafından yalnızca bir kafa dağıtma, boş zaman aktivitesi olarak görülebilirken aynı zamanda, dijital oyunlardaki kutsal ögelere yönelik tutumlar da oluşturabildiğini veya var olan tutumlarının pekişmesinde rol oynayabildiğini ortaya koymakta.
İslamvemedya.com: Çalışmanızda, beklediğiniz halde, tam tersi çıkan sonuçlar var mı?
Merve Nur Özkan: Çalışmamızda, kutsal içerikli oyunlara yönelik oyuncu tutumlarının demografik değişkenlerle arasındaki ilişkiyi incelemek istedik. Bulguları incelediğimizde diğer değişkenlerde olduğu gibi, oyuncu tutumlarının yaş değişkenine göre farklılaşabileceğini öngörmüştük. Ancak veriler incelendiğinde yaşa göre herhangi bir farklılaşma görülmedi. Nitekim çalışmamızda olduğu gibi dijital oyunlardaki şiddet, kimlik tasavvuru gibi birtakım konulara yönelik tutumların yaş değişkeni ile ilişkisi incelendiğinde de herhangi bir farklılaşmanın tespit edilmediği çalışmalar bulunmaktadır.
Yaş değişkenine değinmişken şunu belirtmek istiyorum: Dijital oyun denildiği zaman yalnızca belli bir yaş grubunun, özellikle çok genç bir kitlenin dijital oyun oynadığı veya etki altında olabileceği yönünde yaygın bir düşünce var. Bahsedilen kitlenin etki altında kaldığı bilimsel çalışmalar da incelendiğinde yadsınamaz bir husus. Ancak buna ek olarak, DataReportal’ın bu yıl yayınladığı rapordaki dijital oyuncu dağılımı incelendiğinde, 16-34 yaş aralığında %87, 35-44 yaş aralığında %82, 45-54 yaş aralığında %74, 55-64 yaş aralığında ise %66’lık bir oyuncu kitlesi mevcut. Yani, dijital oyunlar her yaş grubundan kendisine büyük çoğunlukta oyuncu bulabilmektedir. Yalnızca yaptığımız bu çalışmanın bulguları ile durumu genel olarak değerlendirmek mümkün olmasa da bulgular incelendiğinde, her yaş grubundan oyuncuların dijital oyunlara yönelik olumlu veya olumsuz tutumlar geliştirebildiği, dolayısıyla her yaş gurubundan oyuncunun birtakım etkilere açık olabileceği düşünülmektedir.
İslamvemedya.com: Teşekkür ederiz, eklemek istediğiniz başka bir husus bulunuyor mu?
Merve Nur Özkan: Araştırmacı kimliğimin yanında bir dijital oyunsever olarak görüşlerimi şöyle ifade edebilirim: Dijital oyunlar bağımlılık derecesine ulaşmadığı ve gündelik hayattaki sosyal ilişkilerimizi, ilerlememizi aksatmadığı sürece faydalı olabilecek bir mecra. Nitekim psikolojik olarak iyi hissettirme, eğlendirme, gelişen teknolojiye adaptasyonu sağlama, öğretici olma gibi pek çok faydaları mevcut. Tabii, bu faydaları görebilmek ve sürdürebilirliğini sağlamak bizim elimizde. Olumlu etkilerinin olumsuz etkilere dönüşmemesi için dijital oyunlar oynayan her bir oyuncunun, oynarken eğlenmelerinin yanı sıra inançları ve kültürleri konusunda belirli bir bilgi birikimine ve oyunda olup biten konusunda farkındalığa sahip olarak oynamaları gerektiği kanaatindeyim. Bu konuda, minik oyunseverlerimizin ise ebeveynlerine önemli bir rol düşmekte. Nitekim çalışmamız ve diğer bilimsel çalışmalardaki bulgular, içerisinde yaşadığımız dünya içinde bizlere farklı dünyalar kuran bu oyunların, bazı ideolojiler aktarabildiğini, algı ve tutumları değiştirebildiğini, psikolojik ve sosyal açıdan olumlu veya olumsuz sonuçlara yol açabildiğini gösteriyor.
*Merve Nur Özkan'ın hazırladığı teze YÖK Ulusal Tez Merkezi web sayfasından 752784 tez numarasıyla ulaşabilirsiniz.
Dijital ürünlerin hepimizi kuşattığı bu çağda özellikle çocuklarımızın ve gençlerimizin olumsuzluklara maruz kalabileceğine dair ciddi endişeler taşıyorum. Bu alanda yapılan araştırmaların da, toplumun bilinçlendirilmesi açısından çok büyük önem taşıdığını düşünüyorum. Araştırmacılara destek verilmeli ve teknoloji insanlığın iyiliği ve esenliği adına kullanılmalı...